遊戲成癮: 逃避內心深處的黑暗
- By : Cmreportny123456
- Category : 身心健康
文/張蕾(上海市精神衛生中心心理諮詢師)
日前,世界衛生組織發佈了ICD-11(國際疾病分類),在這版分類中新增了遊戲障礙的診斷分類,並將其納入物質使用或成癮行為所致障礙章節。遊戲成癮正式被認定為一種疾病。
既往的研究顯示,遊戲障礙的流行率約為0.7%~27.5%,男性多於女性,青少年多見,且呈地區性差異:亞洲流行率較高,歐美國家流行率相對較低。是什麼導致了遊戲成癮?其診斷標準又是什麼?我們請專家為您解答。
什麼是遊戲成癮?
首先請大家自我檢測一下:打開手機設置頁面,進入「電池用量」,查看欄目:過去24小時電池用量(顯示過去24小時內每款應用的耗電量),你是否有一款遊戲進入了榜單?
遊戲成癮是什麼?判斷是否達到網路遊戲成癮的程度,其核心是看玩網路遊戲的行為是否具有耐受性、戒斷症狀、強迫性的特徵以及損害社會功能。
「玩網路遊戲的時間越來越長」、「無法減少網路遊戲時間,擺脫網路遊戲失敗」「不上網玩遊戲就煩躁、發脾氣、無精打采、什麼事都幹不了」、
「玩遊戲優先於其他一切興趣與日常活動,以前喜歡的愛好也沒興趣了」、「嚴重影響學業或工作,或影響人際關係,或個人日常生活」……如果出現了以上幾種情況,那麼就需要引起注意了。
遊戲成癮的原因
美國臨床心理學家弗雷德里克‧沃爾夫頓在《戒癮》一書中曾說: 「這些形形色色的強迫行為吸引了我的注意,讓我明白了無論是硬成癮或軟成癮,似乎來自同樣的渴望—逃避內心深處的黑暗。」
所謂軟成癮是指日常生活中就會有的一般行為,但是行為程度超過了日常所需並帶有強迫性衝動。相對而言,硬成癮是一般法律所禁止的、成癮性更高的毒品成癮。
有研究認為,網路的「匿名性」、「便捷性」、「逃避現實性」的特點,導致個體容易沉迷於網路,網路上隨意地發表自己在現實生活中不敢表達的言論,回避現實中的困境。
加拿大戴維斯等人則認為個體本身的易感性(比如處於抑鬱狀態或是自我認知出現偏差),是否發生重大生活事件,會影響一個人是否易沉迷於網路。比如經常有成績優秀的小孩兒面對連續的學業打擊之後,情緒低迷,自我懷疑,而沉迷於網路甚至是網路遊戲中,追求曾經的良好感覺。
這兩個理論更注重於整體解釋沉迷於網路,而並非單指遊戲。
基於國外學者的理論及研究,中國學者提出了社會-心理-生理整合模型。大量針對中學生、大學生網路遊戲的研究證實了家庭親密度、矛盾性、知識性均對孩子網路成癮有影響,當來自於家庭與周圍環境的支持較低時,通過角色扮演的網路遊戲,青少年可以獲得來自「隊友」的支援,並與其他網路遊戲玩家相互交流,獲得現實中缺乏的關注。
抑鬱、孤獨、低自尊與網路成癮的關係一直也是被學者們反覆論證的問題,一方面是長期沉迷於網路遊戲缺乏現實交流導致玩家感覺孤獨,產生抑鬱情緒;另一方面也可能是孤獨、低自尊以及處於抑鬱狀態的人更加容易沉迷於網路遊戲。
成癮一詞最初源於毒品成癮,網路成癮也在生理上與其有著一定的機制相似性,而多巴胺的分泌及抑制控制的能力則是標誌性因素。
多巴胺代表著快樂,吃喜歡的食物,做喜歡的事情,吸食毒品都會導致多巴胺升高,長時間的上網也會導致腦內多巴胺升高。
腦成像結果亦顯示,相較於一般的網路遊戲玩家,網路遊戲成癮者的自控能力較差,更加注重眼前玩遊戲的享樂,較少著眼於學習、工作、健康方面的長遠利益。
遊戲成癮普遍嗎?
2017年來自美國、英國、加拿大、德國的研究提到,約有65%的人玩手機遊戲,但是只有0.3%~1.0%的人達到遊戲成癮障礙的程度。也就是說,即使手遊如此流行,遊戲讓人著迷,需要我們重視的是它的影響,而不必將其看作洪水猛獸。
我們需要明白玩遊戲的目的是什麼?是放鬆消遣,是朋友間的互動,是職業需求(比如電子競技),還是逃避現實的困境?如果是最後一條原因,那麼就需要引起重視了,請重新審視一下自己的生活環境、現實壓力源,尋求專業幫助。
所謂小賭怡情、大賭傷身,遊戲也是如此,偶爾玩一把遊戲娛樂又放鬆。無論是與陌生人組隊體驗一下合作,還是自己玩耍感受一下放空,只要控制好度,那一切都OK。
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