遊戲成癮背後是對認同的渴望

中西醫結合/現代醫藥

文/宋瓊芳喬穎

  近日,世界衛生組織(WHO)國際疾病分類(ICD-11)精神與行為障礙章節國際顧問團暨現場研究協調小組會議在上海舉行。此次會議確定,遊戲使用障礙首次被納入國際疾病分類之中,成為行為成癮中的一種。那麼,什麼是遊戲使用障礙?患上這種疾病的心理根源是什麼?

  據趙敏介紹,國際診斷分類(ICD)是WHO發佈的疾病分類手冊,其中精神與行為障礙章節屬於第5章,現行版本是1992年發佈的第10版。WHO對其進行修訂,以便在2018年投入使用新版本「ICD-11」。

  上海市精神衛生中心作為WHO在中國唯一指定的現場研究中心點,負責中國ICD-11精神及行為障礙章節的現場研究,即驗證ICD-11診斷指南的臨床有效性、適用性及一致性。此次修訂的國際精神疾病診斷標準,將「物質使用與成癮行為障礙」歸為一章。其中,物質使用,包含咖啡成癮、毒品成癮等;而成癮行為,包含賭博障礙,以及遊戲使用障礙等。遊戲使用障礙是此次新納入的一條。

失控造成危害是遊戲成癮診斷標準

  「我們一直習慣說「網路成癮」,其實這種說法不準確。網路成癮的範圍太寬泛,我們每個人每一天幾乎都離不開網路,工作、學習、生活、娛樂等,都需要互聯網。我們通常所說的「網路成癮」,常特指遊戲成癮。」趙敏說。

  近年來,網路遊戲呈現蔓延之勢,一方面是家長、學校將其視為洪水猛獸;另一方面是社會上「戒斷」、「電療」、「軍事化管理」等匪夷所思的錯誤療法層出不窮,非但不能解決問題,反而加重身心摧殘。

  在趙敏看來,遊戲本身沒有錯,作為一種娛樂活動,其屬性是「中立」的。從心理學角度而言,遊戲是兒童學習新事物的一種方法,在對孩子的教育中,各種益智遊戲也是最早的啟蒙。孩子通過遊戲不斷練習推理和歸納的思維方式,也在含有人際互動的遊戲中學習成人的社會活動。網路遊戲的設計,也是基於心理學機制的應用,例如很多網路遊戲中的合作與競爭,就是個體應對社會化的考驗。

   「但是,如果使用不當、過度使用,就會出現問題,成為一種使用障礙。」趙敏說,近年來,對於遊戲使用障礙是否為精神疾病的爭論一直沒有停止。美國的《精神障礙診斷與統計手冊(第5版)》(DSM-5),作為最新一版,也只是把遊戲使用障礙納入「值得關注的問題」,而並非正式列入疾病範疇。

   「越來越多研究發現,遊戲使用障礙等行為成癮與具有臨床診斷標準的物質成癮,兩者有特徵的交集。例如,它們都有高危因素—個體因素如性別,精神病理因素如注意缺陷多動障礙、抑鬱、焦慮和衝動,以及社會互動因素如家庭環境、社交焦慮等。此外,研究發現,遊戲成癮者的腦結構、回路等發生改變,這與吸毒成癮者的情況非常類似。此次修訂的新版草案中明確納入遊戲使用障礙,將其作為一種精神疾病來研究,並且制訂診斷標準。」趙敏說。

  那麼,如何診斷遊戲使用障礙呢?趙敏介紹,主要看是否符合兩條:

  「第一,失控—無法控制自己,只想不停玩網路遊戲;第二,造成危害—已經影響學習、工作、生活、人際關係等,比如不吃飯、不上學、不對外交往。如果這樣的症狀持續1年以上,就可以界定為遊戲使用障礙。

  如果不治療,會導致嚴重的精神障礙,產生幻覺、親情淡漠、生活無規律,對自己和家人的身心都會造成嚴重傷害。通過及早識別患病人群,有助於及早進行專業干預,進行科學治療。」

成癮性疾病患病人群中,男性多於女性

  臨床發現,中學生、大學生是遊戲使用障礙的主要群體,其中又以男生居多。「事實上,不止遊戲使用障礙,在賭博、吸毒等其他成癮性疾病的群體中,同樣可以發現一個特點:男性多於女性。」趙敏說, 「為什麼?我們還是用網路遊戲來說明。網路遊戲設計者的研究對象是人性,遊戲中處處可見心理學效應:即刻、無預期獎賞,都會讓人產生滿足感,強大的正向回饋機制—不斷給予玩家通關獎勵,加上虛擬環境營造「白日夢」,讓新奇感與成就感交織,使年輕群體尤其是男性群體易於沉迷。」

  沉迷其中,不覺忘我—這在心理學上也有一個對應的術語: 「心流狀態」。「當你在做一件很喜歡的事情時,可能會經歷一種獨特體驗:在這個過程中全神貫注而自我過濾掉所有不相關的知覺,在高度精神享受中全情投入,這就是為什麼很多人感慨:快樂的時光總是那麼短暫,而痛苦的光陰卻總是那麼漫長。」

  趙敏解釋, 「「心流狀態」可以讓人爆發出驚人的創造力,很多藝術家會在工作中達到這種忘我狀態。但另一方面,它也會讓人「上癮」—這是遊戲功能開發的基礎,通過精心設計的任務挑戰與能力技巧,在步步進階的過程中,讓人獲得一種操控的滿足感與實現自我的喜悅感。」

  當然,並非人人玩遊戲都會上癮。「當一個人無法在現實生活中獲得這種滿足感與喜悅感,他就會通過其他途徑來尋找。網路遊戲能帶來一種精神補償,而男性比女性更渴望這種補償。」

  趙敏說, 「女性更容易通過多種管道來宣洩情感,也更懂得變通,及時調整目標與自我預期,而男性所承受的各種社會壓力更大,他們對自我的期待值較高,但自我排解方式較少,當他們發現自己總是無法掌控日常學習或工作的客觀條件,就容易將遊戲、賭博等作為唯一的行為應對方式,從中獲得主動權,彌補巨大的心理落差與心理缺失。」

  如果再進一步尋找心理原因,還會發現,沉迷遊戲的男性,大多性格軟弱、缺乏自信、不善於人際交往,較為孤僻、膽怯。「每個人都渴望被認同、被接納,渴望與外界尋求一種「聯繫」,現實生活中,如果一個人缺乏這種能力,就會本能感到痛苦和孤獨,而當他獲得虛擬世界的「成功」與網路玩家的‘尊重’,也就更加不願意回到現實世界中,從而形成惡性循環。」趙敏說。

  因此,對於此類成癮性疾病的心理治療,提倡「綜合化+個體化」,即根據每個人的不同情況、不同誘因進行分析,找出發病機制與背後原因,幫助患者調整自我認知。同時,患者更需要來自醫生、家人、朋友乃至整個社會的幫助與鼓勵,才能重新面對自己,面對現實世界。

「任何心理問題的背後,折射出的都是家庭問題乃至社會問題。」在趙敏看來,遊戲使用障礙雖然只是成癮性疾病的一種,但它被納入精神疾病範疇,卻是一個信號, 「我們的節奏越來越快,壓力也越來越大,在城鎮化、老齡化趨勢下,精神疾患在疾病總負擔的排名中已超過心腦血管、呼吸系統及惡性腫瘤等疾患,居於首位。我們應當警醒:在謀求發展的同時,更應關注心理健康。」__

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